Revisión de Amnesia: The Bunker: simulador de linterna antigua
Lo último de la serie Amnesia tiene un enfoque más pequeño, pero ¿apunta en la dirección correcta?
El cuarto juego de Amnesia ya está aquí, y una vez más el nuevo título tiene una ambientación y un gancho totalmente nuevos. Esta vez, la historia se desarrolla en Francia durante la Primera Guerra Mundial y se desarrolla íntegramente en un búnker subterráneo. En parte sala de escape, en parte persecución del gato y el ratón, Amnesia: The Bunker es un experimento para reducir la escala a algo que se siente más íntimo. Pero si bien las ideas pueden ser interesantes y la atmósfera densa, una gran dependencia de la física y los acertijos tiene un impacto perjudicial en el horror mismo.
Amnesia: The Bunker pone a los jugadores en el papel de Henri Clément, un soldado que se encuentra atrapado en un búnker subterráneo durante la Primera Guerra Mundial. Después de una breve interacción afuera en una trinchera durante una pelea, Henri se despierta en el búnker, aparentemente solo y incapaz de recordar qué diablos pasó entre entonces y ahora. No pasa mucho tiempo antes de que Henri se dé cuenta de que no está solo en sí mismo, sino que está siendo acechado por... algo. Como jugador, tu trabajo es explorar, sobrevivir y escapar, y resolver el misterio de tu entorno en el camino. Por encima de todo, mantener las luces encendidas es la prioridad número uno.
El tema de que la luz es tu principal fuente de supervivencia es una constante en Amnesia. La forma en que haces eso varía según el juego, y en The Bunker estás luchando contra una tecnología limitada. En su persona, tiene una linterna de dinamo que tiene un cable de tracción y dura segundos en lugar de minutos. También hay una sala de generadores, que está conectada a palancas instaladas en todo el búnker. Necesita combustible para ello, y las luces permanecerán encendidas mientras haya combustible. Entonces, entre administrar el combustible y qué palancas están encendidas y apagadas, puede obtener una mayor cobertura de luz.
Entonces, los inconvenientes son bastante específicos, lo que comunica un conjunto de reglas y limitaciones estrictas que debe tener en cuenta para moverse de manera segura. Y, por supuesto, hay mucho ruido involucrado, desde encender el generador y accionar los interruptores hasta tirar del cable de la linterna. El ruido es el segundo factor principal después de la luz, porque el monstruo es hipersensible a ambos. Entonces, la idea aquí es la tensión entre estar seguro y los riesgos involucrados en establecer y mantener esa seguridad. De ahí es de donde se supone que viene el miedo, más que del propio monstruo.
Mientras tanto, progresar en el juego implica resolver muchos acertijos. Hay puertas cerradas, códigos ocultos, mecanismos rotos y así sucesivamente. Y en entradas recientes, Amnesia se ha interesado en las interacciones basadas en la física, lo que significa agarrar y manipular objetos "manualmente", como se refleja en los controles. Así que haces cosas como agarrar una palanca con un botón y luego manipularla con un palo. En lugar de simplemente presionar un botón de "interactuar". Hay, creo, dos razones para esto.
Uno, es la tensión del tiempo que se tarda en manipular objetos. Dos es un elemento de libertad que puede provenir de sistemas basados en la física. Hay múltiples formas de abordar situaciones si el juego te permite manipular tu entorno. Puedo ver la intención, pero la ejecución no me llega del todo. Hay una cuestión de equilibrio entre todos estos sistemas y el objetivo, ¡que es hacerte sentir asustado! El problema, francamente, es que todo lo anterior resulta en torpezas. Hay tantos problemas con todos los elementos del juego diseñados para introducir tensión que termina saboteando esa tensión. El sistema de luces es una idea creativa, pero si tiro de la linterna cada diez segundos solo para poder ver lo suficiente como para jugar con las piezas del rompecabezas, estoy más molesto que nervioso.
Mantener la atmósfera en un juego de terror es definitivamente una tarea difícil. Si el juego está lleno de estados fallidos, te encuentras con repeticiones que arruinan los sustos. Si hay demasiados elementos de juego como rompecabezas o secuencias de acción, puedes sobrescribir el terror. Amnesia: The Bunker se siente tan lleno de acertijos u obstrucciones similares a acertijos solo por tener cosas que hacer en el sentido de un videojuego, la atmósfera se siente comprometida. Navegar por este juego se siente como una tarea, en lugar de dar miedo.
Hay muchas ideas en Amnesia: The Bunker que son realmente intrigantes. Me encanta el escenario de la Primera Guerra Mundial como telón de fondo para una historia de terror, especialmente la forma en que se cruza con la tecnología de la época. Pero la forma en que se introducen los elementos del juego como fricción destinada a inducir tensión simplemente se siente exagerada. A menudo sentía que estaba luchando contra el juego solo para moverme, lo que era frustrante en una especie de software en lugar de una mejora atmosférica. No estaba asustado porque estaba demasiado ocupado entrecerrando los ojos o tirando del cordón de la linterna solo para poder tirar de las puertas y los pestillos. Ninguna cantidad de ambiente espeluznante en el fondo podría traerme de vuelta a la experiencia.
Esta revisión se basa en un código digital Steam proporcionado por el editor. Amnesia: The Bunker se lanzará el 6 de junio de 2023 para PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X y PC.
Lucas juega muchos videojuegos. A veces disfruta de uno. Sus favoritos incluyen Dragon Quest, SaGa y Mystery Dungeon. Está demasiado afectado por el TDAH como para preocuparse por la historia de la construcción de mundos, pero se perderá durante días en ensayos sobre temas y personajes. Tiene un título en periodismo, lo que hace que las conversaciones sobre Oxford Commas sean incómodas, por decir lo menos. No es un cazador de trofeos, pero le dio platino a Sifu por puro despecho y obtuvo el 100 por ciento en Rondo of Blood porque gobierna. Puedes encontrarlo en Twitter @HokutoNoLucas siendo cascarrabias sobre el discurso de Square Enix y ocasionalmente diciendo cosas positivas sobre Konami.
Lucas White publicó un nuevo artículo, Amnesia: The Bunker review: Old flashlight simulator
Lástima, parece que no dieron en el blanco en este